Planejamento de projeto baseado no modelo ADDIE, para atendimeno à disciplina de Produção de Material Digital da Pós-graduação em Informática na Educação do IFES.
PROJETO:
"Você é o que você come"
PARTICIPANTES:
Andressa Chirme
Augusto, Hermelinda P. P.
Martins
Kátia Silene S. A. Obrelli, Manre Lícia C. de
S. Almeida
1. ANÁLISE
1.1 Análise do contexto
O projeto foi desenvolvido na
Escola Municipal de Ensino Fundamental “Izaura Marques da Silva”, localizada no
Município de Vitória. A escola conta com Laboratório de Informática equipado
para atendimento individualizado às diferentes necessidades, com acesso à
internet via Metrovix, mediado por um professor especializado, com objetivo de
desenvolver um trabalho de integração entre os conteúdos escolares e as novas
tendências tecnológicas do mundo globalizado.
Diante do contexto sócio-cultural-econômico
no qual está inserida a comunidade, faz-se necessário a implantação de um
projeto de conscientização sobre a importância de uma alimentação saudável.
Observa-se que muitos dos alunos que freqüentam a escola, não têm uma boa
alimentação, devido as opções alimentares que são trazidas de casa.
Considerando a
importância do uso de recursos tecnológicos na prática pedagógica da escola, é
relevante a construção de material que contribua para informar e promover a
conscientização sobre a importância de uma alimentação saudável.
1.2 Público-alvo
O projeto foi aplicado aos alunos do 4º ano (Anos Iniciais do
Ensino Fundamental), turma B do turno vespertino. Composta por 29 alunos, sendo
12 do sexo feminino e 17 do sexo masculino, com faixa etária de 9 anos.
Provenientes de uma comunidade carente de recursos financeiros, a maioria dos
alunos não tem acesso a tecnologias em casa.
1.3 Objetivo geral
Abordar
e discutir assuntos relacionados à alimentação saudável, fixando
e ampliando os conhecimentos sobre o tema por meio de recursos
tecnológicos.
1.3.1 Objetivos específicos
Incentivar os
bons hábitos alimentares;
Possibilitar ao
aluno perceber a importância de uma alimentação saudável;
Reconhecer
alimentos saudáveis;
Saber utilizar o
aplicativo Writer para desenvolvimento das atividades propostas.
1.4 Implicações para criação do projeto
Quando se pensa um projeto, o maior objetivo é que seu alcance
seja o mais significativo possível. Para que isso se efetive, faz-se necessário
refletir a respeito das características que marcam seu ambiente de aplicação, e
aqui estamos falando de aspectos como o público-alvo da escola acima citada,
lembrando que, nesta turma de 4º ano em especial, é preciso lembrar que há uma
diferença com relação ao aprendizado, ou seja, alguns alunos já conseguem
acompanhar o conteúdo característico da série, mas há os alunos que precisam de
um acompanhamento mais individualizado e que demandam uma abordagem
“diferenciada” quando no contato com novos aprendizados. O que se pretende
explicitar é que a construção do conhecimento acontece para todos, mas de
maneiras peculiares. Com relação a recursos financeiros na aplicação do
projeto, apesar do bairro onde a escola está situada ser numa região pouco
favorecida, a própria escola consegue oferecer os meios para que a construção
desses novos saberes seja efetuada, levando em conta que há um LIE bem equipado
para o uso, com condições favoráveis ao acesso à Internet, um mediador para
auxílio técnico e pedagógico e também possibilidade de acesso a outros
materiais que vierem a ser utilizados. Enfim, um aspecto relevante na
aplicabilidade do projeto é a questão da linguagem. O projeto só será
significativamente válido se gerar mudança de atitude no público-alvo, e para
que isso seja possível a linguagem precisa ser um elo entre a teoria e a
identificação com o cotidiano de cada aluno atendido. Ela precisa ser o caminho
onde se encontrarão o novo conhecimento e a perspectiva de muitas outras
construções a partir desse saber.
2.
PROJETO
2.1 Conteúdos
2.2 Ferramentas utilizadas
Para
atingir os objetivos proposto foi produzido uma WebQuest sobre
Alimentação Saudável para os alunos envolvidos no projeto.
Utilizaremos
algumas mídias, como:
- Google Sites - para elaboração e disponibilização do material digital.
- Editor de texto Writer - para o desenvolvimento das atividades pelos alunos.
O
uso do laboratório de informática será constante para abordagem
dos conteúdos conceituais durante a resolução da WebQuest sobre
hábitos alimentação saudável.
2.3 Story Boards e/ou projeto de interface
3 DESENVOLVIMENTO E IMPLEMENTAÇÃO
3.1 Cronograma
DESCRIÇÃO
|
QUEM
|
QUANDO
|
ONDE
|
Criação
do layout do material digital (WebQuest)
|
Hermelinda
e Andressa
|
Março/2012
|
Casa
Hermelinda
|
Elaboração
do Conteúdo do material digital (WebQuest)
|
Kátia
e Manre
|
Março/2012
|
Casa
Hermelinda
|
Revisão
do Material Digital produzido
|
Hermelinda,
Andressa, Kátia e Manre
|
Março/2012
|
Casa
Hermelinda
|
Implementação
|
Kátia
|
Abril/2012
|
EMEF
“IMS”
|
Avaliação
|
Professores
envolvidos no processo e Kátia
|
Abril/2012
|
EMEF
“IMS”
|
3.2 Localização digital do material desenvolvido
https://sites.google.com/site/webquestims/
4 AVALIAÇÃO
A
criação do material digital apresentou para os alunos e professores
envolvidos, um grande avanço na prática pedagógica da escola. O
desempenho dos alunos durante as aulas no laboratório de informática
nos revelou a importância de inovar o trabalho com recursos que
incentivam e despertam a curiosidade, o interesse e a vontade de
aprender.
O
material estruturado de forma lúdica possibilitou aos alunos a
socialização e concretização do conhecimento, já que estes
demonstraram habilidades com os novos recursos tecnológicos.
Os
professores que participaram do projeto relataram que os alunos
realizaram as atividades com prazer e entusiasmo, facilitando a
mediação no processo de ensino e aprendizagem. Concluíram ainda,
que o uso de novos recursos rompe com a rotina calcada na cultura de
uma educação tradicional e excludente.




